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8 décembre 2017 à 18:18

04 – L’équipe, les changements, l’équipement

REGLE 4 – L’ÉQUIPE, LES CHANGEMENTS DE JOUEURS, L’ÉQUIPEMENT

 

L’Équipe

4.1 Une équipe comprend jusqu’à 12 joueurs. Sur l’aire de jeu, ne peuvent se trouver en même temps que 7 joueurs.

Les autres joueurs sont des remplaçants. Pendant toute la durée du match, l’équipe doit avoir un des joueurs sur l’aire de jeu désigné comme gardien de but.

Un joueur désigné comme gardien de but peut devenir joueur de champ à tout moment. De même, un joueur de champ peur devenir un gardien de but à tout moment (voir toutefois les Règles 4.4 et 4.7).

Au début du match, toute équipe doit présenter au moins 5 joueurs sur l’aire de jeu.

Le nombre de joueurs d’une équipe peut atteindre 12 joueurs à tout moment du match, y compris les prolongations (voir le règlement spécifique pour les compétitions de l’IHF et des fédérations continentales).

La rencontre peut continuer si le nombre de joueurs sur l’aire de jeu descend en dessous de 5. C’est l’arbitre qui juge si le match doit-être arrêté et à quel moment (17.13).

4.2 Toute équipe est autorisée à utiliser au maximum 4 officiels d’équipe au cours d’un match.

Ces officiels ne peuvent pas être remplacés pendant la rencontre. L’un d’entre eux doit être désigné comme « responsable d’équipe ». Il est seul habilité à s’adresser au chronométreur/secrétaire et éventuellement aux arbitres (excepté Interprétation n°3 « Team time-out »).

Un officiel n’est généralement pas autorisé à entrer sur l’aire de jeu au cours du match. Toute irrégularité à cette règle doit être sanctionnée comme une attitude antisportive (voir à ce propos les Règles 8.4, 16.1d, 16.3d et 16.6b).

Le jeu reprend avec un jet franc pour l’équipe adverse (13.1a-b ; Interprétation n°9).

4.3 Un joueur ou un officiel est autorisé à participer au match s’il est présent lors du coup de sifflet d’engagement et inscrit sur la feuille de match.

Les joueurs et les officiels arrivant après le début du match doivent, pour pouvoir participer, obtenir l’autorisation du secrétaire/chronométreur et être inscrits sur la feuille de match.

Tout joueur autorisé à participer au match peut, en principe, entrer en jeu à tout moment via la zone de changement de son équipe (voir toutefois les Règles 4.4 et 4.6).

Si un joueur non autorisé à participer au match entre sur l’aire de jeu, il doit être disqualifié (16.6a). La rencontre reprend avec un jet franc pour l’équipe adverse (13.1a-b ; Interprétation n°9).

 

  Les changements

4.4 Les remplaçants peuvent entrer en jeu à n’importe quel moment et de façon répétée sans se présenter au chronométreur/secrétaire, dès que les joueurs à remplacer ont quitté l’aire de jeu (4.5).

Les joueurs entreront et sortiront toujours de l’aire de jeu en franchissant leur propre zone de changement (4.5).

Ces exigences s’appliquent également au changement des gardiens de but (4.7 et 14.10). Les règles de changement s’appliquent également pendant un time-out (à l’exception des team time-out).

4.5 Un changement irrégulier doit être pénalisé d’une exclusion pour le joueur coupable. Si plus d’un joueur de la même équipe sont coupables d’un changement irrégulier dans la même situation, seul le premier joueur en irrégularité est sanctionné. Le jeu reprend avec un jet franc pour l’équipe adverse (13.1a-b ; Interprétation n°9).

4.6 Lorsqu’un joueur supplémentaire pénètre sur l’aire de jeu en dehors de la procédure normale de changement, ou si un joueur intervient depuis la zone de changement de manière illicite dans le jeu, il est sanctionné par une exclusion.

Par conséquent, l’équipe doit être réduite d’un joueur sur l’aire de jeu pour les 2 prochaines minutes Lorsqu’un joueur exclu pénètre sur l’aire de jeu pendant la durée de son exclusion, il est sanctionné par une nouvelle exclusion de deux minutes.

Cette exclusion prend effet immédiatement et un autre joueur de l’équipe doit quitter l’aire de jeu pour le reste de la première durée d’exclusion. Dans les deux cas, le match reprend avec un jet franc pour l’équipe adverse (13.1a-b ; Interprétation n°9).

L’équipement

4.7 Tous les joueurs de champ d’une équipe doivent porter une tenue uniforme. La tenue d’une équipe doit se distinguer clairement en termes de couleurs et de motifs de la tenue de l’équipe adverse.

Les joueurs occupant le poste de gardien doivent porter une tenue de couleur différente de celle de leur équipe ainsi que de celle de l’équipe adverse et du gardien de but adverse (17.3).

4.8 Les joueurs doivent porter des numéros mesurant au moins 20 cm de haut côté dos et 10 cm côté poitrine. Ceux-ci devraient être numérotés de 1 à 20.

La couleur des chiffres doit clairement contraster avec la couleur et le motif du maillot.

Le capitaine de chaque équipe doit porter un brassard. Ce brassard est environ de 4 cm de large et sa couleur doit contraster avec celle du maillot.

4.9 Les joueurs doivent porter des chaussures de sport.

Il est interdit de porter tout objet représentant un danger potentiel pour les joueurs. Au nombre de ces objets figurent par exemple : protection pour la tête, masque pour le visage, bracelets, montres-bracelets, bagues, colliers, boucles d’oreilles, lunettes sans élastiques de maintien ou à monture solide, ainsi que tout autre objet dangereux (17.3).

Les bandeaux sont autorisés à condition qu’ils soient confectionnés dans un matériau souple et élastique.

Les joueurs qui ne remplissent pas ces obligations ne sont pas autorisé à participer au match, jusqu’à ce que les problèmes aient été écartés.

4.10. Si un joueur saigne ou a du sang sur le corps ou le maillot, il doit quitter l’aire de jeu immédiatement et volontairement (dans le cadre d’un changement) afin d’arrêter le saignement, de panser la plaie et de nettoyer le corps et le maillot.

Le joueur ne peut pas retourner sur l’aire de jeu tant que cela n’a pas été effectué.

Tout joueur qui ne respecte pas les instructions des arbitres relatives à cette disposition est reconnu coupable d’attitude antisportive (8.4, 16.1d et 16.3c). 4 .11.

Dans le cas d’une blessure, les arbitres peuvent donner la permission (par les gestes n° 16 et 17) à deux personnes autorisées à participer au jeu de pénétrer sur l’aire de jeu pendant un time-out et ce uniquement afin de porter assistance à un joueur blessé de leur équipe (4.2, 16.1d, 16.3d, 16.6b).

 

FFHB

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